Added csproj to see if I can't make my workflow better.
[AntennaRange.git] / AntennaRelay.cs
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// AntennaRange © 2014 toadicus
//
// AntennaRange provides incentive and requirements for the use of the various antenna parts.
// Nominally, the breakdown is as follows:
//
//     Communotron 16 - Suitable up to Kerbalsynchronous Orbit
//     Comms DTS-M1 - Suitable throughout the Kerbin subsystem
//     Communotron 88-88 - Suitable throughout the Kerbol system.
//
// This work is licensed under the Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License. To view a
// copy of this license, visit http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/
//
// This software uses the ModuleManager library © 2013 ialdabaoth, used under a Creative Commons Attribution-ShareAlike
// 3.0 Uported License.
//
// This software uses code from the MuMechLib library, © 2013 r4m0n, used under the GNU GPL version 3.
 
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
 
namespace AntennaRange
{
        public class AntennaRelay : IAntennaRelay
        {
                // We don't have a Bard, so we'll hide Kerbin here.
                protected CelestialBody Kerbin;
 
                /// <summary>
                /// Gets the parent Vessel.
                /// </summary>
                /// <value>The parent Vessel.</value>
                public Vessel vessel
                {
                        get;
                        protected set;
                }
 
                /// <summary>
                /// Gets or sets the nearest relay.
                /// </summary>
                /// <value>The nearest relay</value>
                public IAntennaRelay nearestRelay
                {
                        get;
                        protected set;
                }
 
                /// <summary>
                /// Gets the transmit distance.
                /// </summary>
                /// <value>The transmit distance.</value>
                public double transmitDistance
                {
                        get
                        {
                                this.nearestRelay = this.FindNearestRelay();
 
                                // If there is no available relay nearby...
                                if (nearestRelay == null)
                                {
                                        // .. return the distance to Kerbin
                                        return this.DistanceTo(this.Kerbin);
                                }
                                else
                                {
                                        /// ...otherwise, return the distance to the nearest available relay.
                                        return this.DistanceTo(nearestRelay);
                                }
                        }
                }
 
                /// <summary>
                /// The maximum distance at which this relay can operate.
                /// </summary>
                /// <value>The max transmit distance.</value>
                public virtual float maxTransmitDistance
                {
                        get;
                        set;
                }
 
                /// <summary>
                /// Gets a value indicating whether this <see cref="AntennaRange.ProtoDataTransmitter"/> has been checked during
                /// the current relay attempt.
                /// </summary>
                /// <value><c>true</c> if relay checked; otherwise, <c>false</c>.</value>
                public virtual bool relayChecked
                {
                        get;
                        protected set;
                }
 
                /// <summary>
                /// Determines whether this instance can transmit.
                /// </summary>
                /// <returns><c>true</c> if this instance can transmit; otherwise, <c>false</c>.</returns>
                public bool CanTransmit()
                {
                        if (this.transmitDistance > this.maxTransmitDistance)
                        {
                                return false;
                        }
                        else
                        {
                                return true;
                        }
                }
 
                /// <summary>
                /// Finds the nearest relay.
                /// </summary>
                /// <returns>The nearest relay or null, if no relays in range.</returns>
                public IAntennaRelay FindNearestRelay()
                {
                        // Set this relay as checked, so that we don't check it again.
                        this.relayChecked = true;
 
                        // Get a list of vessels within transmission range.
                        List<Vessel> nearbyVessels = FlightGlobals.Vessels
                                .Where(v => (v.GetWorldPos3D() - vessel.GetWorldPos3D()).magnitude < this.maxTransmitDistance)
                                        .ToList();
 
                        nearbyVessels.RemoveAll(v => v.vesselType == VesselType.Debris);
 
                        Tools.PostDebugMessage(string.Format(
                                "{0}: Non-debris vessels in range: {1}",
                                this.GetType().Name,
                                nearbyVessels.Count
                                ));
 
                        // Remove this vessel.
                        nearbyVessels.RemoveAll(v => v.id == vessel.id);
 
                        Tools.PostDebugMessage(string.Format(
                                "{0}: Vessels in range excluding self: {1}",
                                this.GetType().Name,
                                nearbyVessels.Count
                                ));
 
                        // Get a flattened list of all IAntennaRelay modules and protomodules in transmission range.
                        List<IAntennaRelay> nearbyRelays = nearbyVessels.SelectMany(v => v.GetAntennaRelays()).ToList();
 
                        Tools.PostDebugMessage(string.Format(
                                "{0}: Found {1} nearby relays.",
                                this.GetType().Name,
                                nearbyRelays.Count
                                ));
 
                        // Remove all relays already checked this time.
                        nearbyRelays.RemoveAll(r => r.relayChecked);
 
                        Tools.PostDebugMessage(string.Format(
                                "{0}: Found {1} nearby relays not already checked.",
                                this.GetType().Name,
                                nearbyRelays.Count
                                ));
 
                        // Remove all relays that cannot transmit.
                        // This call to r.CanTransmit() starts a depth-first recursive search for relays with a path back to Kerbin.
                        nearbyRelays.RemoveAll(r => !r.CanTransmit());
 
                        Tools.PostDebugMessage(string.Format(
                                "{0}: Found {1} nearby relays not already checked that can transmit.",
                                this.GetType().Name,
                                nearbyRelays.Count
                                ));
 
                        // Sort the available relays by distance.
                        nearbyRelays.Sort(new RelayComparer(this.vessel));
 
                        // Get the nearest available relay, or null if there are no available relays nearby.
                        IAntennaRelay _nearestRelay = nearbyRelays.FirstOrDefault();
 
                        // If we have a nearby relay...
                        if (_nearestRelay != null)
                        {
                                // ...but that relay is farther than Kerbin...
                                if (this.DistanceTo(_nearestRelay) > this.DistanceTo(Kerbin))
                                {
                                        // ...just use Kerbin.
                                        _nearestRelay = null;
                                }
                        }
 
                        // Now that we're done with our recursive CanTransmit checks, flag this relay as not checked so it can be
                        // used next time.
                        this.relayChecked = false;
 
                        // Return the nearest available relay, or null if there are no available relays nearby.
                        return _nearestRelay;
                }
 
                public override string ToString()
                {
                        return string.Format(
                                "Antenna relay on vessel {0} (range to relay: {1}m)",
                                vessel,
                                Tools.MuMech_ToSI(transmitDistance)
                        );
                }
 
                /// <summary>
                /// Initializes a new instance of the <see cref="AntennaRange.ProtoDataTransmitter"/> class.
                /// </summary>
                /// <param name="ms"><see cref="ProtoPartModuleSnapshot"/></param>
                public AntennaRelay(Vessel v)
                {
                        this.vessel = v;
 
                        // HACK: This might not be safe in all circumstances, but since AntennaRelays are not built until Start,
                        // we hope it is safe enough.
                        this.Kerbin = FlightGlobals.Bodies.FirstOrDefault(b => b.name == "Kerbin");
                }
 
                /*
                 * Class implementing IComparer<IAntennaRelay> for use in sorting relays by distance.
                 * */
                internal class RelayComparer : IComparer<IAntennaRelay>
                {
                        /// <summary>
                        /// The reference Vessel (usually the active vessel).
                        /// </summary>
                        protected Vessel referenceVessel;
 
                        // We don't want no stinking public parameterless constructors.
                        private RelayComparer() {}
 
                        /// <summary>
                        /// Initializes a new instance of the <see cref="AntennaRange.AntennaRelay+RelayComparer"/> class for use
                        /// in sorting relays by distance.
                        /// </summary>
                        /// <param name="reference">The reference Vessel</param>
                        public RelayComparer(Vessel reference)
                        {
                                this.referenceVessel = reference;
                        }
 
                        /// <summary>
                        /// Compare the <see cref="IAntennaRelay"/>s "one" and "two".
                        /// </summary>
                        /// <param name="one">The first IAntennaRelay in the comparison</param>
                        /// <param name="two">The second IAntennaRelay in the comparison</param>
                        public int Compare(IAntennaRelay one, IAntennaRelay two)
                        {
                                double distanceOne;
                                double distanceTwo;
 
                                distanceOne = one.vessel.DistanceTo(referenceVessel);
                                distanceTwo = two.vessel.DistanceTo(referenceVessel);
 
                                return distanceOne.CompareTo(distanceTwo);
                        }
                }
        }
}