Deepened the tabular hash nesting.
[AntennaRange.git] / AntennaRelay.cs
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using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
 
namespace AntennaRange
{
        public class AntennaRelay : IAntennaRelay
        {
                protected CelestialBody Kerbin;
 
                public Vessel vessel
                {
                        get;
                        protected set;
                }
 
                // Returns the current distance to the center of Kerbin, which is totally where the Kerbals keep their radioes.
                public double transmitDistance
                {
                        get
                        {
                                IAntennaRelay nearestRelay = this.FindNearestRelay();
 
                                if (nearestRelay == null)
                                {
                                        return this.DistanceTo(this.Kerbin);
                                }
                                else
                                {
                                        return this.DistanceTo(nearestRelay);
                                }
                        }
                }
 
                public virtual float maxTransmitDistance
                {
                        get;
                        set;
                }
 
                /// <summary>
                /// Gets a value indicating whether this <see cref="AntennaRange.ProtoDataTransmitter"/> has been checked during
                /// the current relay attempt.
                /// </summary>
                /// <value><c>true</c> if relay checked; otherwise, <c>false</c>.</value>
                public virtual bool relayChecked
                {
                        get;
                        protected set;
                }
 
                public bool CanTransmit()
                {
                        if (this.transmitDistance > this.maxTransmitDistance)
                        {
                                return false;
                        }
                        else
                        {
                                return true;
                        }
                }
 
                /// <summary>
                /// Finds the nearest relay.
                /// </summary>
                /// <returns>The nearest relay.</returns>
                public IAntennaRelay FindNearestRelay()
                {
                        this.relayChecked = true;
 
                        List<Vessel> nearbyVessels = FlightGlobals.Vessels
                                .Where(v => (v.GetWorldPos3D() - vessel.GetWorldPos3D()).magnitude < this.maxTransmitDistance)
                                        .ToList();
 
                        Tools.PostDebugMessage(string.Format(
                                "{0}: Vessels in range: {1}",
                                this.GetType().Name,
                                nearbyVessels.Count
                                ));
 
                        nearbyVessels.RemoveAll(v => v.id == vessel.id);
 
                        Tools.PostDebugMessage(string.Format(
                                "{0}: Vessels in range excluding self: {1}",
                                this.GetType().Name,
                                nearbyVessels.Count
                                ));
 
                        List<IAntennaRelay> nearbyRelays = nearbyVessels.SelectMany(v => v.GetAntennaRelays()).ToList();
 
                        Tools.PostDebugMessage(string.Format(
                                "{0}: Found {1} nearby relays.",
                                this.GetType().Name,
                                nearbyRelays.Count
                                ));
 
                        nearbyRelays.RemoveAll(r => r.relayChecked);
 
                        Tools.PostDebugMessage(string.Format(
                                "{0}: Found {1} nearby relays not already checked.",
                                this.GetType().Name,
                                nearbyRelays.Count
                                ));
 
                        nearbyRelays.RemoveAll(r => !r.CanTransmit());
 
                        Tools.PostDebugMessage(string.Format(
                                "{0}: Found {1} nearby relays not already checked that can transmit.",
                                this.GetType().Name,
                                nearbyRelays.Count
                                ));
 
                        nearbyRelays.Sort(new RelayComparer(this.vessel));
 
                        IAntennaRelay nearestRelay = nearbyRelays.FirstOrDefault();
 
                        this.relayChecked = false;
 
                        return nearestRelay;
                }
 
                /// <summary>
                /// Initializes a new instance of the <see cref="AntennaRange.ProtoDataTransmitter"/> class.
                /// </summary>
                /// <param name="ms"><see cref="ProtoPartModuleSnapshot"/></param>
                public AntennaRelay(Vessel v)
                {
                        this.vessel = v;
 
                        this.Kerbin = FlightGlobals.Bodies.FirstOrDefault(b => b.name == "Kerbin");
                }
 
                internal class RelayComparer : IComparer<IAntennaRelay>
                {
                        protected Vessel referenceVessel;
 
                        private RelayComparer() {}
 
                        public RelayComparer(Vessel reference)
                        {
                                this.referenceVessel = reference;
                        }
 
                        public int Compare(IAntennaRelay one, IAntennaRelay two)
                        {
                                double distanceOne;
                                double distanceTwo;
 
                                distanceOne = one.vessel.DistanceTo(referenceVessel);
                                distanceTwo = two.vessel.DistanceTo(referenceVessel);
 
                                return distanceOne.CompareTo(distanceTwo);
                        }
                }
        }
}